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 Fonctionnement des Matchs de Quidditch
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MessageSujet: Fonctionnement des Matchs de Quidditch   Fonctionnement des Matchs de Quidditch 1387502757-horlogeDim 14 Jan 2018 - 14:50

Lancement des Matchs de Quidditch


   Les matchs de Quidditch seront lancés, puis animés, par le staff, à certaines dates, afin de correspondre à la time-line de DR. Les deux équipes concernées seront averties par mp et pourront alors participer comme indiqué ci dessous.

   

Déroulement des Matchs de Quidditch


   L'issu des matchs de Quidditch sera laissé intégralement au hasard avec un dé 6.

   Un point se jouera en quatre post, deux par équipes. Un joueur de l'équipe A poste le début de l'action, peut importe son poste, il peut parler de tout. Puis il lance le dé 6. Un joueur de l'équipe B répondra alors, continuant l'action et lancera le même dé. Le schéma se répétera encore, un joueur de l'équipe A, puis un joueur de l'équipe B.

   Au total, on doit arriver à une description logique et dynamique des passes, envois de Cognards et autres mouvements des équipes.

   Le PNJ interviendra alors pour conclure le point. Celui ci sera donné à l'équipe qui a obtenu sur les deux jets le plus haut score.  L'idéal est de tempéré vos descriptions selon les lancers déjà fait. Si votre adversaire vient de faire un 6, il met de bonnes chances de son côté.

   En cas d'égalité, le gardien de l'équipe en position de défense bloque le tir.

   Et le vif d'or alors ? Il sera attrapé dès qu'une équipe aura fait un double 6. Les matchs pourront donc durer longtemps, à vous d'être dynamiques pour que les points s'enchaînent.

Attention ! Si en 48 heures, aucun joueur de l'équipe à qui c'est le tour n'a joué, le PNJ lancera le dé pour l'équipe, mais avec une pénalité de 1.

   

Petit Exemple


   Gideon Wilkes (Pouffsouffle) : Il récupéra rapidement le Souaffle après ce but encaissé pour le lancer vers un poursuiveur démarqué, profitant que ses batteurs venaient de bloquer deux adversaires. (Jet : 6)

   Rory McGowan (Serpentard) : Pas le temps de souffler après ce beau point. Il évita le Cognard de Lupin et fonça récupérer le Souaffle détenu par son adversaire, même s'il avait un peu de retard. (Jet : 3)

   Ted Lupin (Poufsouffle) : Il grinça des dents. Comment ce sale rat osait esquiver ses Cognards ? Qu'importe, il ne rattraperait pas son poursuiveur, et il allait s'en assurer en envoyant à nouveau un Cognard droit sur le rouquin. (Jet 1)

   Nocta S. Yaxley (Serpentard) : Toujours à la recherche du Vif d'Or, la blonde ne perdait pas le fil du match. Elle esquissa une grimace amusée à l’acharnement de Lupin sur McGowan. Heureusement, un autre poursuiveur de Serpentard était là pour tenter de reprendre le Souaffle. (Jet : 3)

   PNJ : Le poursuiveur Pouffsouffle n'en avait plus pour longtemps avec les serpents qui se regroupaient autour de lui. Mais une fenêtre de tour s'ouvrit et il ne la loupa pas, marquant dix points pour Poufsouffle.

   (Résultat des jets : Poufsouffle 7 vs Serpentard 6 ; Scores actuels : Poufsouffle XX - XX Serpentard)

   

Fin du match et Coupe


   Le vif d'or attrapé, la fin de match arrive. On accorde un tour d'honneur à l'équipe gagnante.

   Attention ! Nous limitons aussi la durée des matchs à un mois, afin d'éviter que ceux ci s'éternisent. Si au bout d'un mois le vif d'Or n'a pas été attrapé, l'équipe ayant marqué le plus de point l'emporte. Mais sans les 150 points du Vif, ils risquent de prendre du retard pour le classement général ~

   L'équipe qui gagnera le plus de matchs sera déclarée en fin d'année Championne. En cas d'égalité, c'est l'équipe qui aura accumulé le plus de points de différence lors de ses victoires qui l'emporte.
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